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マルボロの小部屋に戻る なんか、人が装備さらしてるのみるのが いいですね。ひとそれぞれ装備に関して考え方があるようで・・・ 勉強になります。 ばしばしファッションチェックいれたいまるぼろです。 おいらもいつか・・・ さらそうかな~ P.S. アクセス解析をちょこちょこっとつけました(^w^ ) TOPPAGE,簡易連絡板,ギルメン板 忍者ツール付いてるねぇ -- ルプ (2006-08-16 17 36 18)
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超竜ウロボロスキロ UC 火文明 (7) 進化クリーチャー:アーマード・ドラゴン/パイオニア 12000 ■進化―自分の、文明を3つ以上持つクリーチャー1体の上に置く。 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手のマナゾーンにあるカードを2枚選び、持ち主の墓地に置く。その後、相手のパワー6000以下のクリーチャーを1体破壊する。 ■T・ブレイカー 作者:赤烏 収録 DMW-21 「アルケミア編IV パンデミック・スター」24/55 評価 名前 コメント
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殲滅城 ディアボロスZ(ゼータ) SR 闇文明 (6) 城 ■城―自分のシールドをひとつ選び、このカードを付けて要塞化する。その要塞化されたシールドがシールドゾーンから離れた時、このカードを自分の墓地に置く。(「S・トリガー」能力を使う場合は、このカードを墓地に置く前に使う) ■相手のクリーチャーすべてのパワーは-2000される。 ■この城を付けて要塞化したシールドが他の城によって要塞化されていなければ、そのシールドが相手のクリーチャーにブレイクされる時、かわりに自分のシールドを1枚手札に加えてもよい。 作者:赤烏 《殲滅の覚醒者ディアボロス Z》がモチーフになった城。 本家同様、相手のクリーチャーをパワーダウンさせる能力を持っているが、味方をパンプアップする能力は消えた。 しかし、破壊置換効果を持ち、《ローズ・キャッスル》2枚ぶんの働きを見せるため、一度出せればなかなか厄介なはず。 名前に「Z(ゼータ)」とあるが、クリーチャーではないため《ヤミノドーベル》のサポートは受けられない。 フレーバーテキストの「薔薇の魂」とは、《ローズ・キャッスル》のこと。 フレーバーテキスト 薔薇の魂を受け継いだ砦が、Z軍に勝利をもたらす。 評価 名前 コメント
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「ハザマ」(CV 中村 悠一) プロフィール 身長 183cm 体重 61Kg 誕生日 4月29日 血液型 AB 出身地 不明 趣味 シルバーアクセサリー集め 好きなもの ゆで卵 嫌いなもの ネコ ドライブ名 ウロボロス 性格 常に柔和な表情を浮かべて飄々としているため、掴みどころがない。 物腰は低いが非常に饒舌。 争いや面倒事を嫌い、任務の遂行を最優先する。 バックグラウンド 【BBCSストーリー】 統制機構の諜報部に所属する衛士。階級は大尉。 穏やかな表情の陰に「真の姿」を隠し、とある目的のため再びカグツチの地に舞い戻った。 彼の暗躍、そして真の姿に気付く者は未だいない――。 【BBCPストーリー】 神殺しの剣「クサナギ」を使いマスターユニットの破壊を企てたハザマ。 だが、ラグナにより阻止される。 しかし、そのタイミングを利用して自らを縛っていたタカマガハラの掌握に成功する。 再びマスターユニットを破壊すべく行動を開始したハザマはイカルガの地に降り立つ。 キャラ特性 体力11000 レバー+Dボタンで様々な方向にチェーンを投擲するドライブ「ウロボロス」が特徴的。 このチェーンは弾属性で画面の2/3ほど届くという圧倒的なリーチを持つ。 さらに投擲後にボタンを追加入力することでチェーン到達位置に向かって高速で移動することもできる。 これによる、中~遠距離からの差し込み・牽制の圧力と、画面中を飛び回る機動力や撹乱力を併せ持つキャラクター。 ドライブに並ぶこのキャラのもう一つの特徴がDD「蛇翼崩天刃」の存在。威力が高い上に補正が緩く、この技を組み込んだコンボはダメージが非常に高い。 また、発生が早く無敵時間もあるため、切り返し能力の乏しさをカバーできる。まさにハザマの攻守両面の要とも言える技である。 前作以前は「蛇翼崩天刃」を使わなければコンボが伸びないと言われていたハザマだが、CPでは蛇滑牙昇というテクニックによりノーゲージでも安定した火力を手にした。 また、JCループと呼ばれるコンボパーツにより火力・ゲージ回収・運び・アドリブ性能の全てに優れている。 ODのシステムが「蛇翼崩天刃」と相性が良いこともあり、平均・最大ともに本作屈指の高火力キャラでもある。 弱点としてはゲージが50%以上溜まった状態でない(=蛇翼崩天刃、カウンターアサルトが使えない)時に触られると、切り返し手段が貧弱という点が挙げられる。 また、リーチの長い通常技が2B・3Cと下段に偏っているため、中距離での差し合いはやや苦手。 後は、ウロボロスがあまり機能しないスピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン)には立ち回りで若干の不利が付くといったところか。 ウロボロスによる独特の操作・立ち回りを要求されるものの、 緩急のあるスピードと蛇翼崩天刃からの大ダメージコンボの爽快感が大きく、プレイヤー人口は多い。 ウロボロスの挙動に慣れてしまえば早い段階でキャラの強みを引き出せることもあり、初心者にもオススメできるキャラクターである。 コマンド表 7 8 9 4 5 6 = 1 2 3 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ ウロボロス -- 鎖を飛ばして攻撃、鎖の先端の位置に向かって移動が可能 必殺技 蛇刃牙(ジャバキ) 236D 黒い蛇みたいな闇を横に飛ばす 蛇咬(ジャコウ) 623D 斜め上に鎖を飛ばして捕獲する対空打撃投げ 蛇刹(ジャセツ) 214D 構え。追加入力で以下5つに派生出来る。派生攻撃は溜めるといろいろ強化される。 →裂閃牙(レッセンガ) 「蛇刹」中にA ジャンプしながら黒い闇で斬りかかる。中段。 →牙昇脚(ガショウキャク) 「蛇刹」中にB 無敵付きの対空蹴り →残影牙(ザンエイガ) 「蛇刹」中にC 相手を引き寄せる下段払い。下段。 →構え中断 「蛇刹」中にD 構えキャンセル。最速でもあまりほど速くは出来ない。 →蛇滑 「蛇刹」中に66or44 前後へのヌルっとした移動。動作中、他の派生技に連携可能 牙砕衝(ガサイショウ) 236C ダメージなしで追撃可能なコマ投げ。投げ無敵あり。 飛鎌突(ヒレントツ) (空中で) 214B 相手を真下に叩きつける蹴り技 ディストーションドライブ 蛇翼崩天刃(ジャヨクホウテンジン) 236236B 一瞬消えてからの回し蹴り。無敵付きかつ発生が非常に早く、ヒットすると上方向画面外にまで蹴り飛ばす 蛟竜烈華斬(ミズチレッカザン) 632146C 相手の位置をサーチして地面にフィールドを発生させる打撃投げ。 大蛇武錬葬(オロチブレンソウ) 蛇刹or蛇滑中に632146D 相手を連続で踏みつけ蹴り飛ばすコマンド投げ。範囲こそ狭いが、暗転後にJ回避不可かつ無敵あり。632146+DDで複合入力により最速で出せる アストラルヒート 千魂冥烙 1632143D 見た目はレイジングストーム。コマンドもレイジングストーム。テーレッテー オーバードライブ「ヨルムンガンド」 ※オーバードライブとは?⇒BLAZBLUE Wiki オーバードライブ 1.前作までのアンリミテッド版(ボス版)のように緑色の円が周囲に出現。円の中にいる相手の体力を吸収する。 体力吸収効果はコンボ中でもガード中でも発動する。ダメージを喰らっている間は発動しない。 回復量に上限なし。 2.ドライブ攻撃が強化される。 距離を問わず攻撃レベルが増加し、受身不能時間増加。 ドライブの噛み付きが どの距離でも発生するように。 ドライブのダメージが2倍に。 3.ディストーションドライブの大蛇武錬葬が強化される。 ダメージ2553→3009。 大蛇武錬葬中はオーバードライブの効果時間が切れても体力吸収効果が続く。吸収量は約1000ほど。 4.OD持続時間は以下の通り(キャンセル発動すると持続時間が通常時の半分に) 体力51~100%時 3カウント 体力11~50%時 6.5カウント 体力1~10%時 10カウント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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「じゃじゃ〜ん!みてみて!」 バーンとドアを開けて入ってきたのっちはストライプのブラウスにきちんとネクタイを結んだ姿。個人撮影の時の格好のまま来たみたい タイトなパンツと合わせてすっかり様になっている うわ、これやばいじゃろ。 「ねぇねぇのっち格好良くない?ねぇ?」 のっちはネクタイ姿が気に入ったのか随分嬉しげにうちらに同意を求めてくる。 いや、はい、確かに格好いいよ…… ちらり、とあ〜ちゃんを見るとあ〜ちゃんもこっちを見てたらしく、視線が噛み合う。 あ〜ちゃんはほんのり顔が赤くなってる。分かるよ、格好いいのっちなんて滅多にないもんね。殆どがへたれなださださえんどう豆さんじゃけえね。 「えっ、ちょっと反応は?」 うちらの返事がないので少しあたふたしてるのっち。超可愛い。 「やっ、格好いい、格好いいよのっち」 「なんかそれ超適当じゃないー?」 不満げに呟くのっち。あれ、拗ねたか。 もう一度あ〜ちゃんを見ると、さっきとは変わって悪戯っ子な表情。あれ? 「あ〜ちゃんは、のっち超格好いいと思うよ……」 「でっしょ〜さすがあ〜「もう、食べちゃいたい位。」 おっと。あ〜ちゃん大暴走。 いんやでもあ〜ちゃんの意見には賛成。ゆかも便乗しまーす 「ゆかも、のっちのネクタイ姿見たら可愛がりたくなっちゃった☆」 へ?なにその展開?とか言ってうろたえてるのっちに2人で近寄る。壁際まで追い詰めると息がぶつかる位まで距離が縮まった。 あ〜ちゃんはのっちのネクタイに手をかけると、しゅるしゅると器用に外してしまう。 「ほい、ゆかちゃん」 そのネクタイをぽん、とあたしに手渡す。この次はゆかの仕事って事ですか。 「いや、ちょっと何すん……」 抵抗するのっちを2人がかりて押し倒して、両手首をネクタイで縛り付けた。 「普通にネクタイつけるのも格好いいけど、こういう使い方も似合うよ、のっち」 耳元で囁いてあげると、びくって体が反応してる。 いつの間にかあ〜ちゃんがボタンを外してたみたいで、ブラウスがはだけて中に着ていたインナーがまる見え。 おまけにのっちのこの顔。耳まで真っ赤でちょっと涙目。 やばいでしょ、これ。 「やばい、ちょーえろいね」 思わずそう呟くと、あ〜ちゃんも頷いた あたしもあ〜ちゃんも、それから多分のっちもこのシチュエーションに興奮してる。 「止まらないでしょこれ……」 インナーの下から手を入れて、ブラを外す。柔らかな胸を手のひらに包むと既に自己主張した先が当たった。 「んひゃっ」 「あ〜ちゃん、のっちのここもう立ってるよ、」 「こーゆーの好きなんだー。変態さんじゃね」 のっちはもうやだ〜ってわめきながらじたばたする。でも腕は縛られて自由が利かないから足ばっかバタバタ動く。 可愛すぎ。あたしもあ〜ちゃんもにやにやが止まらん。 「ゆかちゃんドア鍵かけて」 「おっけー」 この後、2人でのっちを美味しくいただきましたとさ。 END
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「ふうりんのネクタイ」について 関連用語 「ふうりんのネクタイ」について ふうりんはネクタイが好きらしい。 とりあえずだいだいだいすきらしい。 蝶ネクタイではなく普通のネクタイが好きらしい。 男子高校生のネクタイ、 サラリーマンのネクタイ、 だいだいだいすきらしい。 食べてしまいたいらしい。 かわいいらしい。 イケメンがネクタイするといいよね。 シャツからちらっとみえる鎖骨いいよね。 ネクタイだいすきだいすきだいすき。 酔っ払いのおっさんが頭に巻いてるやつは論外な。うぃ〜ひっく 関連用語 特に無し
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リアルボッキッキー 作詞/25 作曲/DJ NEET TEARS( ↑ω↑) アラビアで見つかった太陽は着床した卵子みたい 亀のチンコと顔の見分けがつかない(それはないのである!) 自由なババァが空を飛ぶ それでも息子は行方不明 お店でお香を焚いたらどう匂ってもイカ臭い それでも生きてりゃなんとかなるよ(生きてればEジャナーイ!) 自由なジジィは深海へ それでも娘は見つからない いつか見つかるユートピア っていつもオイラがゆーてるやん! 体外受精は問題外 大概エイズは無問題 窓のサッシに指を挟んだ!マジな殺気にチンコ縮んだ! ボッキボ~ッキリアルにね♪ 音源 リアルボッキッキー.mp3
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《無限竜ウロボロス》 効果モンスター 星8/水属性/爬虫類族/攻2400/守 0 このカードは通常召喚できない。自分の手札を2枚捨てる事で 特殊召喚する事ができる。 自分がカードをドローする場合、ドローしない代わりに自分の 墓地からこのカードを特殊召喚する事ができる。 part21-558 コメント 召喚条件モンスターなので、一旦正規の方法で 特殊召喚しなければ、墓地から特殊召喚できない。 -- 名無しさん (2007-11-09 07 49 16) 名前 コメント
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第2章 キャラクター作成 PageLastUpdate 2008-02-27 23 03 22 (Wed) キャラクター作成 キャラクターのフォーマットと各要素の意味 →サンプルキャラクター:“黒い剣士”寒息(サビジ) キャラクター名 キャラクターの名前。それらしい名前をつけよう。 たとえばオーランス人だと二つ名(“烈風の”とか“○○の息子”とか)をつけるとそれらしい。 それらしい名前リストは「民族キーワード」に列記されるので、それも参照のこと。 (例)キャラクター名:“黒い剣士” 寒息 (サビジ) キーワード 一番短いキャラクターの紹介。〔〕括弧の中に、〔民族〕や〔職業〕〔宗教〕〔特筆すべきキャラクター像〕、〔その他一言キーフレーズ〕を大体5~10個書いたもの。 これまでにないキーワードを参照していたり、あるいはちょっと説明が必要な固有名詞を使っていたりするなら、その典拠などは示しておく。重要なのは、キャラクターシートを読んだ他人が、貴方がどんなキャラかを把握できることにある。 キーワードは、そのキーワードをもつものが典型的に持っている「アトリビュートリスト」として表現される。 (例)キーワード:〔テルモリ〕、〔戦士〕、〔コルガツ伝承修習者〕、〔テルモーの習わし〕、〔“北の戦風”ヒューラル〕、〔“孤狼”ヴァルグフレキ〕、〔復讐者〕、〔捧げられた者〕、〔魔剣〕 →プレイヤー向けチュートリアル - RuneWars Wiki →キーワードとは何か? アブストラクト キーワードの意味づけ・関係を簡潔に書いたもの。日本語で200 ~ 300 文字見当。自分を紹介するときは、このアブストラクトを見せればいい。 (例)アブストラクト:“寒息”サビジは二本脚のテルモリで、“北の戦風”と“孤狼”に従いパスを流離う隻眼隻手の剣士。その身に纏う黒い毛皮とその身に佩びる巨大な魔剣から、 “黒い剣士”の異名で畏れられる。かつて王となるべく自分達を異界の魔物に売り渡し、最愛の恋人を犯した元親友を追い求め、心ならずも方々に災厄をもたらす。 今は狼の兄弟“星を追うもの”に従い、魔物を狩りつつ、復讐の相手が“王”を目指して再臨するのを待ち構えている。 プロフィール このゲームでは一番重要な代物。 アブストラクトよりも適度に詳細で、“物語”として読みやすいもの。 つまり、後述のアトリビュートリストの内、特徴的な(つまり、能力値を増幅した)アトリビュートの情報はきちんと含んだ上で、個々のアトリビュートがどうして貴方に備わっているのかを、ある程度の一貫性――例えば、因果関係があるアトリビュート同士を一つのイベントにまとめた上で、貴方の人生においてそれらのイベントが発生した時系列順にまとめたものとか――を持って書けばいい。とりあえず、長さはあまり気にしないで書いて構わない。 (例)プロフィール:サビジは二本脚のテルモリ、戦地で母親の骸の下に産み落とされ、テルモリの独り者の群れの長に拾われた。以後、群れの中で長を養父として過ごし、幼児期から戦場に出るが、ある日、はずみで養父を殺してからは群れを飛び出して凄腕の剣士として戦地を転々とする。 戦に加わり武勲を揚げる途上、ドラゴン・パスの解放王を目指すアーグラスという名の青年と、彼の率いる傭兵団の出会いによってサビジの運命は転換点を迎える。サビジは傭兵団の旗下ではじめて「仲間」と呼べる存在を得、安らぎすら覚えるようになった。団の中でも頭角をあらわし、戦場にあって最も危険な役割、殿(しんがり)や斬り込み隊長を務めるようになる。傭兵団はアーグラスの的確な指揮のもと、連戦連勝を誇り、ついにはスターブロウの正式な近侍武士団に登りつめたが、サビジはアーグラスと対等に自らの夢を追うため、傭兵団を離れることを決意した。 サビジがアーグラスのもとから離れたことで彼らの運命は急転直下、アーグラスの暴走を契機として傭兵団は属領地軍・サーターの反乱軍双方から逆賊として追われ、流浪の果てに、蝕へと巻き込まれる。 アーグラスはアーカット・グバージの再来として転生し、自分の夢を実現するために傭兵団を生贄として奉げた。団員は悪なる精霊達に無残に虐殺され、サビジも右腕と右目を失い、目の前で最愛の恋人をアーグラスに陵辱される。 「髑髏の大狼」に辛くも救い出され、たった二人生き残ったサビジと最愛の恋人だったが、最愛の恋人は極限の恐怖で発狂していた。しかも、彼女の胎内に宿っていた子供は悪なる精霊に取りつかれ、魔物となって姿を消してしまった。そして、サビジの魂の中にも呪われた“闇の狼”が巣くい、度々強烈な破壊衝動を囁いてはサビジを苦しめる。 死の淵から這い上がったサビジは、自分から全てを奪ったアーグラスを終生の宿敵として追い求め、幾度も遭遇した死地を執念で乗り越えていく。奴はいつかドラゴン・パスの王座に手を掛ける、その一念を導きとして。 アトリビュート キャラクターが持っている、キャラクターを表現する文章の切れ端のこと。例:〈剣戦闘〉、〈寺院の一員〉、〈慈悲深い〉、〈場を和ませる〉、〈隠密移動〉、〈白い〉、〈もっさりふさふさ〉 『ヒーローウォーズ』では「能力」(アビリティ)と呼ばれていたものだが、もう少し広い概念として扱うのでアトリビュート(属性)という名前になった。 判定はアトリビュートを使っておこなう。 アトリビュート・リスト キャラクターはだいたい50~100個のアトリビュートの集合としてあらわされる。 キャラクターがもつアトリビュートは、プロフィール/キーワードから抽出される。 1つのアトリビュートは、〈〉または《》括弧の中に、〈キーフレーズ、種別、ルーン強度、能力値〉の順番で情報が略記される。慣習上、〈〉は通常のアトリビュートに、《》は魔術的なアトリビュートに対して使用する。 特殊な背景を通じて固有の魔術アトリビュートを持っているなら、その作用についてはちゃんと書いておいた方がいい。ただ、これは魔術を記述するためのメタルールを把握している必要があるから、それを準備するのはやや大変だ。GMに相談するといいだろう。 〈サーター語とチャンポン× 12w1〉 〈“死”のルーンに侵されつつある× 10w1〉 〈聴覚障害× 14w1〉 〈隻眼× 17w1〉 〈“闇の狼”を内に抱える× R1、12w1〉 …… 〈死の臭いを嗅ぎ付ける◎ R1、1w2〉 〈腐肉を漁る 15w1〉 〈ヒューラルの習わし知識 14w1〉 〈残忍 15w1〉 〈勇敢 10w1〉 …… Glossary (用語解説) “キーフレーズ” キャラクターのできることを表現するために用いられる言葉。アトリビュートを表現するために使われる。 “剣戦闘”や“神話知識”といった能力、あるいは“優しい”や“野望”といった性格、あるいは“白い”や“高貴な生まれ”といった属性、“プラックス人と戦った”とかの過去の来歴など、何が書いてあっても構わない。 “種別” そのアトリビュートが普通のアトリビュートが、それとも“弱点”かを示す。 空欄か“×”(弱点を示す)と書いてあるかのどちらか。 “弱点”の場合、そのアトリビュートはGM や他の PL も利用することができる(他人の弱点アトリビュートを用いて、任意の判定を行える)。 そのほか、キャラクター作成時に「能力値を増幅した」ことを表す「◎」をつける場合もあるが、これはプレイヤーがキャラクターの特徴アトリビュートとして認識する助けとなるだけで、ゲーム的には意味はない。 ルーン強度 そのアトリビュートが、グローランサの中でどれくらい“威力”を持っているかを示している数値。 ルーン強度は“魔術”を表すルーン“R”の次に数字を書くことで表され、普通は R0 となっている。(R0の場合、記述を省略できる) R0 のルーン強度を持つアトリビュートによる行為の結果は、人間一人が同じようなことを(比較的短い時間で)したときと同じぐらいの大きさになる。R1 のアトリビュートなら、20人の人間が働いたのと同様。以降、ルーン強度が1上昇するにつき、20倍の大きさの人間集団が関与したのと同じ程度の効果をもつ。R1 以上のルーン強度を持つアトリビュートは、特殊な背景か、あるいは宗教を通じた魔術によって獲得する。そのため、基本的には空欄のまま、GM に言われたときに R1 と書き込めばいい。R2 以上のルーン強度を持つアトリビュートは、流石にグローランサに入ったばかりでお目にかかることは無い。 能力値 ルーン強度は“威力”(効果量)、これは“成功率”を表している。 能力値は、0 ~∞までの普通の数(整数) 一種の 20 進法で書く。“支配”を表すルーン文字「rune_mastery.gif」(テキストで書くときは“w”で代用する)を挟んで、左側に総能力値を 20 で割った余り、つまり0-19までの数値を記入し、一方右側には総能力値を 20 で割った商を記入する。(w0のときは記述を略記することもある) 能力値の“w”の右側に書いてある数字――総能力値を20で割ったときの商――の値を、特に“マスタリー”と呼ぶ。このゲームでは、このマスタリーの値を使って能力値のおおむねの大きさを表すのに加え、マスタリーの値はルーン強度と対応している。 大体プロは13~1マスタリーぐらいの能力値を主要なアトリビュートに対して持っていて、マスタリーがあるなら普通の行為はほとんど失敗しない。 マスタリーが2などになると、大きな共同体――街や氏族といった、400 人以上の集団――の中で一番、くらいの腕前に相当する。普通の行為の失敗確率は、1/200 くらい。 以降、マスタリーが上がる事に、20倍の規模の集団で一番で、普通の行為の失敗確率は 1/10 倍になっていく。 →マスタリーとパワーレベル タグ RuneWars キャラクター作成 ルール 編集/ 名前 コメント すべてのコメントを見る 1.プロフィールの作成 文字数に捕らわれず、好きなようにキャラクターを文章で記述して説明する。この文章は[プロフィール]と呼ばれ、基本的には他の PL, GM (以下、PL/GM をまとめて[テーブル]と呼ぶ)に公開、共有される。(ただし、文字数に捕らわれないと言っても長すぎれば皆が困るので注意。簡潔を旨とすることが望ましいだろう。) 2.プロフィールからのキーフレーズの抽出 プロフィール中から[キーワード]と[アトリビュート]を抽出する。[キーワード]とは予めルール中に提示されている[アトリビュート]のリストで、プロフィール中で外部参照することで簡潔にそのキャラクターの特徴を示すことができる。 キーワードは〔プロフィール〕、〔民族〕、〔職業〕、〔魔術〕の各々からなることが多い。基本的に HeroQuest に準拠して内容を定める。 3. 能力値の決定 3.1 初期能力値の決定 アトリビュートの絶対的な強さを示す[能力値]を、各アトリビュートに対してサイコロを振って決定する。サイコロの総数は、下記のキャラクターレベルのガイドラインによって決定される(通常は、GM がそのセッションに望ましいレベルを指定する) キャラクターレベルのガイドライン ダイス 平均値 上昇幅 目安 予想最高能力値 3D6 10.5 150% 一般入信者 1W1 ~ 4w1 4D6 14 175% 上級入信者 10w1 ~ 13w1 5D6 17.5 200% 司祭・指導者 2w2 ~ 8w2 6D6 21 225% 国家的英雄 17w2 ~ 4w3 b TIPS /b キーワード中に同じアトリビュートを含むものを重ねてとることで、複数回アトリビュートの値を決定するロールをおこなうことができ、イメージと異なる能力値が出現することを避けることができる。 たとえば、ヒョルト人の民族キーワードには〈槍と盾戦闘〉、以下戦士キーワードからも、フマクト信者キーワードからも個人戦闘系がたっぷり入っているので、都合 4 回くらい同じアトリビュートに対して再ロールできるため、「戦闘がヘナチョコなフマクト信者」は発生しにくくなっている。 3.2 弱点の指定 [弱点]とは、GM が PL に向かって「も」利用することができるアトリビュート。 あるアトリビュートが弱点であるかどうかは、プロフィールでは直接指定できる。一方その他のキーワード由来のアトリビュートの場合、 b 弱点にした時点で能力値が(ダイスの最高値 + ダイスの最低値)- 現在能力値 に反転する /b 。例えば、一般入信者なら 21 - 現在能力値、に変更。そして、アトリビュートの内容が反転して記述されることになる。内容の反転は「意味の反転」だけでなく、「意味が極端になる」「とんでもない属性がつく」というかたちでもよい。 3.3 選択アトリビュートの上昇 PL は、任意に幾つかのアトリビュートと、同数の弱点を選び、それらの能力値に[キャラクターレベル]のガイドラインに示された上昇幅の値を掛けることで、能力値を上昇させることができる(端数切り上げ)。 **例: 〈気だてがよい 16〉と〈鈍重×((弱点を意味する記号)) 18〉を選択し、「一般入信者」の上昇幅である 150% を掛ける。結果、このキャラクターは〈気だてがよい 12w1〉、〈鈍重× 16w1〉を持つことになった。 ★ルールには上昇のチャートをつける 4. キャラクターレベルの確定 [キャラクターレベル]とは、キャラクターが現在保有する全てのアトリビュートの能力値の平均値である。 今後、キャラクターに新しいアトリビュートが付け加わる場合、このキャラクターレベルを基準値にしてその能力値が決定される。実際に能力値を定める時は、キャラクターレベルに等しい期待値を持つサイコロを振って決定する。 例: 最終的に、キャラクターレベルが 14.52222… という値になった。今後このキャラクターに対して新しくアトリビュートが付け加わる時は、4D6+1 (期待値で 15.0) を振って決定する(弱点として反転させるなら、30 - サイコロの目 の値になる)。 5. 魔術の固定 全てのキャラクターが持つアトリビュートは、その能力値に関わらず[アトリビュートのルーン強度]として R0 を有する。 例: 〈気だてがよい 16, R0〉 R0 強度のアトリビュートは、基本的に物理的な技能としてしか作用しない。結果的に、異界との接触その他に関与するアトリビュート(例えば、《祖霊と話す》や《アンブローリの召喚》)は、通常の環境では使用できない(寺院や魔力の地などの特殊な設定の介助を必要とする)。 もしキャラクターが R1 以上のルーン強度を持つアトリビュートを持つ場合、そのキャラクターは何か特定の様式でそのアトリビュートを使用する際には、判定を通常の R0 からではなく、R1 から開始することができる。どういった様式でならそのアトリビュートを魔術として使用できるかは、キャラクターのプロフィールや魔術様式によって決定される。 5.1 共通魔術 HeroQuest で導入された[共通魔術]/Common Magic は、基本的に R0 強度のアトリビュートとして修得される。 5.2 特殊魔術 HeroQuest に準拠し、キャラクターは宗教に身を捧げることで、一般魔術の他に[特殊魔術]/Specialized Magic を得ることができる。 以下、神教徒を仮定する。神教徒には宗教に対する集中化度合いとして、下から順に 俗信者/Communal Worshipper 入信者/Initiate 神界に集中化した入信者/Initiate with Theism Concentrated 帰依者 が存在する。 5.2.1 《信仰/ Worship》と《入信者/帰依者》 神性や神殿との間に存在する、いわば異界との〈縁故〉である信仰能力は、原初的な意味での魔術機能を有する。そのルーン強度は以下の通り: 多神教《信仰》のルーン強度ガイドライン アトリビュート名 基準ルーン強度 《(神殿)への信仰》 R0 《(神性)の入信者》 R0. 集中化後は R1 《(神性)の帰依者》 R1 基本的に、信仰能力による魔術行為は、異界へキャラクターが赴く際の儀式、及び神性と交感することで[ヒーローポイント]を得る、といった事が多い。 例えば、R1 判定に成功すれば R1 強度のヒーローポイントを即座に得ることができるから、その他の魔術、例えば《神技》の使用に際して必要になったヒーローポイントを充当できる。また、ルーン強度に見合った程度の情報を《神託》することも、信仰能力の範疇である。 5.2.2 《魂視/Soul Sight》 RQ 時代は《霊視》と翻訳される能力であったが、精霊/Spirit とダイモン/Daimon や魂/Soul が厳密に分かれるようになったので、以降《魂視/Soul Sight》とする。 入信者以上に与えられる異界観相能力である《魂視》は、常に R1 強度を有する。結果的に、入信者以上の信者は物質界においても半ば異界的論理で物事を考えるようになってしまう(彼らの目には、『それ』が見えてしまうのだ)。 5.2.3 《神力》と《神技》 まず、HW/HQ と異なり、誰でも《神技》をアトリビュートとして修得することは可能とする。《神技》をアトリビュートとして得たい場合、 一般魔術として提供する存在から修得する 自分の信仰する神性が、本体または下位カルトを通じて提供している《神技》を修得する といった方法がある。このとき、《神技》は R0 ルーン強度を持つ(故に、一部の b 純魔術的《神技》は修得してもそのままでは行使できない /b )。 入信者となると《神力》を修得し、その神性が保有する《神技》の様式で使用することができるようになる。ただし、このとき《神力》の下位に存在する《神力》はアトリビュートとして固定できない。この段階では《神力》はルーン強度 R0 を有する。 神教に集中化を施すと、《神力》のルーン強度が R1 に上昇する。結果として、下位の《神技》から一つを選らんで、その《神技》については R1 強度の魔術として使用できるようになる。 帰依者となったとき(HQ に準じて、帰依者は常に神教に集中化していることに注意)、即座に下位の《神技》全てを新規アトリビュートとしてまずはキャラクターレベルに従ったサイコロを振り、能力値を定める。その後、好きな《神技》を3つ選んで、実際にアトリビュートとして固定して良い(選ばれなかった《神技》は、全くサイコロを振らなかったモノとしてキャラクターシートには情報を残さない)。 →キャラクター作成 - RuneWars Wiki タグ RuneWars キャラクター作成 ルール 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